Surabaya, Jatimmandiri.id – Universitas 17 Agustus 1945 (Untag) Surabaya menggebrak tradisi pengenalan kehidupan kampus bagi mahasiswa baru.
Melalui aplikasi berbasis gamifikasi bernama Owly Quest, proses orientasi yang biasanya diisi ceramah panjang kini disulap menjadi petualangan treasure hunt interaktif.
Tak sekadar duduk manis menerima materi panduan tertulis, para mahasiswa baru (maba) didorong bergerak aktif menyusuri koordinat di area kampus, memecahkan tantangan di tiap titik, hingga mengumpulkan penghargaan digital.
Pengembang Owly Quest, Supangat PhD ITIL COBIT CLA CISA menjelaskan bahwa aplikasi ini hadir sebagai solusi atas metode pengenalan kampus konvensional yang kerap membebani mahasiswa dengan informasi instan.
“Mahasiswa baru biasanya menerima informasi kampus dalam jumlah besar dalam waktu singkat. Kami ingin proses mengenal kampus tidak hanya melalui ceramah atau membaca informasi, tetapi melalui pengalaman langsung yang menyenangkan,” ungkapnya, Senin (24/8/2026).
Konsep treasure hunt dalam aplikasi ini memandu pengguna mengikuti petunjuk menuju lokasi tertentu.
Di setiap titik koordinat, terdapat misi khusus yang wajib diselesaikan sebelum pengguna dapat melangkah ke tantangan berikutnya.
Menariknya, jangkauan Owly Quest dirancang melampaui kebutuhan orientasi semata. Platform ini dikembangkan sebagai sarana eksplorasi ruang publik yang mampu menyajikan beragam informasi, mulai dari seluk-beluk kampus, sejarah kota, kekayaan budaya, wawasan lingkungan, hingga pemberdayaan Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah (UMKM).
Supangat menegaskan bahwa arah pengembangan platform ini berfokus pada transformasi cara belajar di era digital, di mana lingkungan sekitar dapat difungsikan sebagai media pembelajaran yang hidup.
”Mimpi kami sederhana tetapi besar. Suatu saat orang bisa mengenal kampus, sejarah kota, budaya, lingkungan, hingga UMKM melalui satu pengalaman digital yang menyenangkan. Belajar tidak harus selalu di dalam kelas, bahkam sebuah kota pun bisa menjadi ruang belajar,” tegas Supangat, yang juga menjabat sebagai Warek II Untag Surabaya ini.
Inovasi ini sekaligus membuka peluang kolaborasi strategis antara lintas sektor, mulai dari perguruan tinggi, pemerintah daerah, hingga pelaku UMKM lokal.
Melalui pemanfaatan gamifikasi, teknologi tak lagi sekadar menjadi media konsumsi informasi pasif, melainkan penggerak utama bagi generasi muda untuk terlibat langsung dengan lingkungan sekitarnya.












